"제2의 NHN신화 만들자" 소셜 벤처(인맥구축을 기반으로 한 벤처) 창업 열풍
소셜 커머스업체 '티켓몬스터'… 美
그루폰과 사업모델 비슷, 설립 6개월만에 100억 매출
소셜 게임업체 '선데이토즈'…
게임마다 이용자 100만명 돌파, 올 매출 500% 이상 성장 예상
인터넷에서 '소셜(social·인맥구축)' 바람이 불면서 벤처 창업 열기에 불이 붙고 있다. 현대경제연구원의 집계에 따르면 트위터와 페이스북 등 인맥구축서비스(SNS)를 활용한 전자상거래 업체가 198개에 달한다. 몇 년 전까지만 해도 3~4개에 불과했던 소셜 게임업체는 올해 그 숫자가 100개를 넘어설 것으로 추산되고 있다. 인터넷 서비스의 중심이 방문자 수에서 사람들의 관계 중심으로 변화하면서 새로운 사업 기회가 생기고 있으며, 이에 따라 벤처 투자자금도 몰리는 것이다. 실제로 CJ인터넷이 소셜 관련 게임에 100억원, NHN이 스마트폰 게임에 향후 3년간 1000억원을 투자하기로 했다. 벤처캐피탈업체 DFJ아테나의 정회훈 대표는 "최근 투자 유치를 제안하는 벤처업체 중 소셜 관련 기업 비중이 20~30%에 이른다"고 말했다.
조선일보와 조선경제i가 함께 만드는 조선비즈(chosunbiz.com)는 네 번째 입체탐구 테마인 '소셜 웹(social web)'을 정확히 분석하기 위해 제2의 '네이버'와 'G마켓'을 꿈꾸는 10여개의 소셜 관련 벤처업체들을 공개 포럼에 초대하고 개별 인터뷰를 진행했다. 이 중 소셜 기반 전자상거래(소셜 커머스·social commerce) 분야, 소셜 게임 분야 주요 벤처업체와 패널단의 1문 1답을 싣는다. 보다 자세한 내용은 조선비즈 사이트 참조.
◆"창업 첫 해 매출 180억원"
국내 소셜 커머스의 사업 모델은 미국 그루폰의 모델과 비슷하다. 맛집, 공연, 여행 등 다양한 서비스를 공동 구매 형식으로 50% 이상 할인된 가격에 판매하고 수수료를 받는다. 국내에선 티켓몬스터·위메이크프라이스닷컴·데일리픽·쿠팡 등이 선두권을 형성한 가운데 딜즈온·바이러스·반띵·할인의 추억·반토막티켓·게릴라티켓 등 후발주자들이 거세게 추격하는 모양새다. 티켓몬스터는 미국 인사이트벤처파트너스와 국내 스톤브릿지캐피탈로부터 총 33억원의 투자금을 유치하고 회사 설립 6개월 만인 지난 14일 매출 100억원을 돌파하는 성과를 거뒀다. 다음은 신현성 티켓몬스터 사장과 1문 1답.
―창업 계기는.
"중소형 상점이 홍보할 수 있는 수단이 별로 없다. 쿠폰 책자로 홍보해도 눈에 띄지 않는다. 입소문 마케팅을 활용하면 단번에 상점을 알릴 수 있어 사업성이 크다고 판단했다."
―공동 구매와 소셜 커머스의 차이점은.
"공동 구매는 소비자들의 자발적인 형태로 이뤄져 할인 폭이 작다. 소셜 커머스는 SNS라는 거대한 입소문을 마케팅에 활용하기 때문에 단기간에 많은 사람을 모으고 파격적인 할인 폭을 제공할 수 있다."
―소셜 커머스 업체가 등장한 지 1년도 안 돼 벌써 200개가 넘는 업체가 출혈 경쟁을 벌이고 있다.
―올해 매출과 시장 전망은?
"창업 6개월 만에 매출 100억원을 돌파했으며 연말까지 매출 180억원도 가능하다. 영업이익률은 20%로 추정된다."
◆"올해 5배 성장 자신"
해외에는 페이스북(facebook), 트위터(twitter) 등 소셜네트워크서비스(SNS)를 기반으로 한 소셜네트워크 게임(SNG·소셜게임)시장이 빠르게 성장하고 있다. 전 세계 1위 업체인 징가(Zynga)는 분기당 매출이 4000억원을 넘어섰다. 국내에선 지난해 9월 SK커뮤니케이션즈가 응용 프로그램 장터 '네이트 앱스토어'를 열면서 선데이토즈·노리타운스튜디오·루비콘게임즈 등 소셜 게임업체들이 잇따라 등장하기 시작했다. 다음은 '아쿠아스토리' '사천성' 을 개발, 각각 100만명의 사용자를 보유한 선데이토즈 이정웅 사장과의 1문 1답.
―게임 매출 추이는.
"2009년 1월 창업 후 1년6개월 만에 손익분기점을 넘어섰다. 올 매출은 전년 대비 500% 이상 성장할 것으로 본다. 원가가 적기 때문에 순이익률도 높다."
―CJ인터넷과 NHN이 소셜 게임업체에 수백억원을 투자하겠다고 했다.
"2000년 초반 벤처 열풍이 일었을 때 버블(bubble·거품)이라는 평가가 많았지만 당시 자본은 지금 대기업으로 성장한 IT기업들이 태동하는 데 큰 역할을 했다. 대기업의 자금 투자가 들어오면 소셜 게임 시장은 급속도로 커질 정도로 잠재력이 무궁무진하다."